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MessageSujet: Annexe : Les sensitifs Sam 24 Sep - 18:16
Annexe : Les sensitifs

  

"I am We"

Un cercle est constitué de 5 sensitifs qui ont tous en commun leur date et heure de naissance exacte. Ils ont poussé leur premier cri en même temps bien qu' ils ne se connaissent pas et sont souvent dispersés un peu partout dans le monde. Lorsqu'ils sont éveillés à leur nature comme par une seconde naissance, ils le ressentent sans pouvoir expliquer immédiatement ce qui leur arrive. Certains parviennent à distinguer la personne qui leur a donné cette nouvelle naissance, d'autres non. Ils récoltent surtout une affreuse migraine qui dure une semaine environ. En général, c'est le point de départ aux phénomènes surnaturels. Tant qu'elle n'est pas comprise, la connexion établie entre ces êtres est incontrôlable et se fait sans prévenir. Les nouveaux connectés pensent souvent avoir des hallucinations ou des rêves étranges. Il faut du temps pour maîtriser parfaitement les possibilités liées à cette particularité. Les recherches menées par l'Appel et qui sont tenues secrètes, ont démontré que l'ADN des concernés diffère très légèrement de celui des humains. La différence est subtile, si bien qu'elle passe inaperçue si on ne sait pas quoi chercher. Un système nerveux particulier appelé psycellium a été identifié. Il serait à l'origine de la connexion entre eux.

Chacun des 5 sensitifs a naturellement une affinité particulière de laquelle découle son don. Les différentes affinités sont les suivantes :
- Maître du corps
- Maître des illusions
- Maître de la technologie
- Maître du savoir
- Maître du lien
Deux sensitifs d'un même cercle ne peuvent pas partager la même branche.


Les Capacités :
Grâce à leur lien unique, les membres d'un cercle sont capables de communiquer à distance, de partager ce que vit l'autre de façon sensorielle ou émotionnelle. Ils ont accès aux connaissances de la personne avec laquelle ils fusionnent que ce soit les langues parlées ou n'importe quel savoir assimilé par l'autre. Imaginez qu'instinctivement vous vous retrouviez soudain capable de peindre comme un véritable artiste alors que vous ne saviez pas dessiner la seconde d'avant. Ou que vous deveniez un pro du tennis vous qui n'avez jamais touché à une raquette de votre vie. Cela ne fonctionne que le temps de la connexion. Dès qu'elle se coupe, vous perdez toute notion qui ne vous est pas propre. Le lien au sein d'un cercle est tel que l'un peut prendre momentanément possession du corps de l'autre.

En plus de ces particularités, le sensitif est doté d'une sorte de pouvoir liée à son affinité. Pour en savoir plus, il vous suffit de jeter un œil à l'explication faite dans le post suivant.

Les Visites :
Il s'agit du phénomène permettant à un sensitif (A) de se matérialiser auprès d'un autre (B) à distance. A voit exactement le décor entourant B comme s'il y était. S'ils se touchent, ils ressentiront le contact physique comme étant réel. Le visiteur perd la notion de ce qui entoure son corps resté à son point de départ. S'il parle à B, les gens qui sont près de A le verront remuer les lèvres et l'entendront en pensant qu'il leur parle ou qu'il parle tout seul. Ils n'entendront pas l'autre voix et ne pourront pas percevoir la présence du 2ème sensitif. Le visité par contre, ne remue pas les lèvres puisque le contact et la projection se font dans son esprit.

Les autres cercles :
Même en étant sensitif, vous ne pouvez pas deviner au simple regard qui est comme vous et qui ne l'est pas. Seuls certains ont ce don particulier. Toutefois, si vous identifiez l'un de vos semblables et qu'une connexion par les regards s'est faite, vous pouvez visiter ou être visité bien que plus difficilement. Il faut que les deux concernés soient d'accord pour ce faire et la connexion ne s'étend pas au reste des deux cercles.

Les membres d'une lignée ont naturellement un lien avec le ou la sensitif qui les a éveillé.

Naissance d'une lignée :
Seul un maître du lien est capable de donner naissance à un nouveau cercle. C'est un événement douloureux, qui demande beaucoup d'énergie, un peu comme un véritable accouchement. Il n'est possible de créer qu'une seule lignée, toute seconde tentative se révèle être fatale pour celui qui en serait à l'origine. La rumeur prétend que celui d'Orion aurait éveillé un deuxième cercle après l'Alpha.

Les Traqueurs :
Il s'agit d'une capacité héritée seulement par certains sensitifs ayant la maîtrise du lien. Ils sont infiniment rares et tout autant dangereux. D'un seul regard ils peuvent pénétrer l'esprit de n'importe quel sensitif. Ils sont ensuite capables de voir à travers ses yeux quand bon leur semble. Ils ne peuvent toutefois pas traquer plus de deux cibles à la fois.


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MessageSujet: Re: Annexe : Les sensitifs Sam 24 Sep - 19:11
Annexe : Les sensitifs

  

Les Capacités spéciales

Voici des exemples de capacités illustrant chacune des maitrises existantes. Vous pouvez piocher dedans ou en inventer de nouvelles, une seule capacité par personnage sensitif. Pensez par contre à vous choisir en même temps une contrepartie et à la jouer en rp. Le but reste évidemment de s'amuser et pas de faire des personnages sur-puissants qui écraseront tous les autres. N'oubliez pas qu'on ne trouve qu'un maître pour chaque domaine au sein d'un même cercle. Il ne peut pas y avoir deux maitres du corps pour Alpha ou Lyra par exemple. Pensez à vous référer au listing des Cercles pour vérifier que la maitrise convoitée n'est pas déjà prise dans votre lignée.


Maître du Corps
Ce sont les experts du combat. Leurs capacités hors-normes font généralement d'eux les protecteurs du cercle.

Endurance extrême : peut courir des heures, pratiquer n'importe quel sport sans se fatiguer, s’essouffler ou voir ses performances diminuer. Contrepartie = comme il repousse sans s'en rendre compte les limites de son corps, il est beaucoup plus susceptible de se blesser (fractures, déchirures musculaires...)
Vitesse accrue : Il se déplace jusqu'à 5 fois plus vite qu'un humain lambda. Contrepartie = Après un effort trop important, risque d'augmentation dangereux du rythme cardiaque et donc de crise ou de malaise.
Agilité surdéveloppée : La personne est très adroite, elle retombe toujours sur ses pieds ou presque, escalade facilement les obstacles et peut même se déplacer comme un funambule sur un toit. Contrepartie = manque de force dans les frappes.
Force surdéveloppée : peut soulever des charges jusqu'à 2 tonnes. Les coups portés sont également plus efficaces bien que le bénéficiaire de la capacité soit moins précis. Contrepartie = demande beaucoup d'énergie, la personne s'épuise vite et doit souvent manger. Manque d'agilité
Insensibilité à la douleur : Encaisse les coups comme personne, il peut se prendre une balle sans le ressentir. Contrepartie = s'il ne souffre pas, la blessure est bien là. Il n'en ressent pas la gravité et peut mettre sa vie en danger.
Expert en art martial : Maîtrise parfaite d'un voir deux arts martiaux (karaté, jujitsu, capoeira, kickboxing...) Contrepartie = Nécessité d’un entraînement très régulier pour ne pas perdre ses acquis. Une semaine sans entraînement risque de faire revenir le niveau à une maîtrise moins poussée.
Expert en combats à mains nues : Maîtrise parfaite d'une voir deux formes de combats à mains nues (combat de rues, boxe anglaise, française...) Contrepartie = s’il veut apprendre une nouvelle forme, il doit en oublier une autre.
Acier : peut rendre une partie de son corps aussi solide que l'acier (un bras, le torse, la tête...). Contrepartie = La capacité ne peut pas s'étendre à tout le corps et il n'est pas facile de changer la zone ciblée. La partie solidifiée devient également plus lourde ce qui rend les mouvements moins faciles.
Intangibilité : Le corps en partie ou entier (pour ceux qui maîtrisent parfaitement leur affinité), peut traverser la matière ou être traversée par elle. Contrepartie : une fois de nouveau tangible la partie qui était immatérielle est comme engourdie, plus difficile à bouger.


Maître des Technologies
Ils sont pros pour tout ce qui est technologique, et que ferait notre monde sans smartphone, internet et autres télévisions...

Expert en piratage : Capacité de comprendre un système informatique et le pirater en peu de temps. Contrepartie = Lorsqu’il pirate, l’utilisateur devient si concentré qu’il ne fait plus attention à ce qui l’entoure.
Électrokinésie : Capacité d'absorber, de créer ou modifier les courants électriques (provoquer une panne de courant, faire sauter les plombs, provoquer une décharge électrique par contact sur quelqu'un). Contrepartie = l'utilisateur se retrouve vidé de son énergie qui est parasitée par l'électricité. Il est comme amorphe, a vite besoin de sommeil.
Cyberpathie :  Contrôle des objets électroniques à distance proche (lancer des programmes, accéder au contenu d'un ordinateur non verrouillé, envoyer des textos via son téléphone par la pensée...). Contrepartie = l'usage poussé du pouvoir génère des migraines plus ou moins violentes en fonction de son utilisation.
Radioactivité : Faculté de générer des radiations toxiques autour de soi. Contrepartie = Impossible de choisir une cible, tous ceux présents dans la zone de radiation sont contaminés. L'utilisation du pouvoir occasionne un vieillissement cellulaire.
Pilotes : Don inné avec 3 types de véhicules existants (au choix), les réflexes liés au pilotage sont accrus aux commandes. Contrepartie : l'utilisateur est comme coupé des autres pendant qu'il pilote, il sera insensible à ce qu'on lui dit ou ce qui se passe dans son propre véhicule.
Pirate des ondes : Capacité de s’intégrer et de diffuser sa voix ou son image à travers un réseau d’ondes. Contrepartie = Si l’utilisateur est interrompu pendant l’utilisation de cette capacité, il sera dans le coma pendant 2 jours
Virus : Aptitude à créer mentalement un virus qui fonctionne sur les puces électroniques et à le répandre par simple contact physique avec l'appareil. La nature du virus varie, pouvant détruire ou juste corrompre des données. Contrepartie = Si l'utilisateur est interrompu pendant l'utilisation de son don, il peut perdre des données de sa mémoire, corrompues par le virus qu'il créé. L'utilisation prolongée provoque des migraines et de la fatigue.
Voyeur : Peut activer ou désactiver à distance proche n'importe quel système de vidéosurveillance, webcam et voir quand il la met en marche ou qu'elle est déjà activée ce que filme l'appareil en live. Contrepartie : s'il visualise les images filmées en direct, il se déconnecte de la réalité qui l'entoure.
Octet : Pouvoir permettant de connecter son esprit à l'internet pour y trouver n'importe quelle information existante (accès à n'importe quel site, moteur de recherches...) à condition d'avoir le wifi à portée. Contrepartie = Si le wifi est coupé, risque de séquelles psychologiques et quand il se connecte l'esprit devient imperméable à ce qui se passe autour de lui.


Maître des Illusions
Ces spécialistes de la manipulation et de l’illusion ont plus d'un tour dans leur sac. Avec eux mieux vaut se méfier des apparences.

Projection astrale : Capacité de projeter une image de soi-même à distance. Cette image n’a pas de consistance physique (on peut passer au travers) mais l’utilisateur peut entendre et voir ce qui se passe, repérer des odeurs. Contrepartie = il doit s’être déjà rendu sur les lieux qu’il souhaite visiter.
Persuasion : Don qui consiste à convaincre l'autre qu'on dit la vérité ou l'amener à faire quelque chose de spécifique. Contrepartie : Fonctionne seulement sur les gens les moins déterminés. L'utilisateur en retour est plus crédule face aux autres.
Illusion : capacité de créer une illusion de vue, sons et odeurs autour d’une cible. Contrepartie = l’utilisation prolongée de ce pouvoir peut entraîner migraine et saignements de nez
Manipulation des ombres : pouvoir de s’emparer de l’ombre d’une autre personne et la contrôler par ce biais. Contrepartie = ce pouvoir ne peut être utilisé que pendant 5 minutes avant de causer des lésions physiologiques chez l’utilisateur
Verité : Don permettant de percevoir les mensonges et la vérité dans les paroles de ceux qui l'entourent. Contrepartie : Il est incapable de mentir.
Manipulation empathique : capacité de manipuler et contrôler les émotions d’une autre personne (jusqu’à 3 personnes en même temps). Contrepartie = Si l’utilisateur est déconcentré pendant l’utilisation de cette capacité il ressentira lui-même les émotions qu’il manipule décuplées.
Changeforme : L’utilisateur peut prendre l’apparence de n’importe quel membre de son Cercle. Contrepartie = L’usage de ce pouvoir occasionne une confusion mentale.
Oubli : Capacité d'effacer partiellement la mémoire de sa cible. Contrepartie = Il récolte en échange un souvenir pénible de sa cible qui obsède son esprit au moins pendant une heure, créant un malaise qui finit par passer.
Invisibilité : Capacité de se rendre invisible aux yeux de ceux qui sont dans la même pièce. Contrepartie = fatigue intense si le pouvoir est maintenu plus de dix minutes


Maître des Savoirs
Le savoir est pouvoir, c'est souvent ce qu'on dit. Ces maîtres en la matière le pensent sans doute aussi.

Mémoire eidétique visuelle : Se souvenir de tout ce qu'on a vu dans ses moindres détails. Contrepartie = Des flashbacks peuvent survenir à n’importe quel moment et perturber les sens.
Mémoire motrice spontanée : Capacité de reproduire une action physique qui a été vue. Contrepartie = l’action ne reste en mémoire qu’un temps limité (1 à 2h). L'utilisateur risque de perdre un souvenir récent ou lointain.
Compréhension mécanique : Déchiffrer et comprendre les fonctionnements de la mécanique, pouvoir démonter, réparer... par une simple observation. Contrepartie = le sensitif a plus de difficultés à comprendre les émotions, les siennes comme celles de ceux qui l'entourent.
Omnilinguisme : Compréhension de toutes les langues existantes après une simple écoute. Contrepartie = ne peut retenir et parler que deux langues en même temps. Il mélange parfois les différents dialectes ce qui le rend incompréhensible pour les autres.
Absorption sonique : Capacité d'absorber les sons quels qu'ils soient. Contrepartie = Migraines si utilisation prolongée.
Clairsentance : Percevoir l'histoire d'un objet par le toucher. Contrepartie = s’il est dérangé pendant l’utilisation de cette capacité, l’utilisateur perd la mémoire de ce qui s’est produit la dernière heure.
Compréhension intuitive : Pouvoir permettant de comprendre des formules mathématiques et des concepts scientifiques sans explication ni apprentissage. Contrepartie = L’utilisateur ne pourra pas apprendre ou comprendre autre langue étrangère.
Compréhension chimique : capacité de reconnaître et refaire les composants d’un produit de nature chimique. Contrepartie = le sensitif développe une forme d'addiction à une substance (au choix). Plus il utilise son don et plus il est accro.
Alchimiste : peut modifier la composition moléculaire d’un matériau en un autre matériau. Contrepartie = ce pouvoir demande une maîtrise et une grande concentration pour ne pas accidentellement changer tout ce que l’utilisateur touche.

Maitre du Lien
Ce sont ceux qui donnent naissance à un nouveau cercle. Ils sont souvent les experts du monde sensitif et de ce qui relie les membres d'une même lignée.

Radar : Permet de localiser la présence d'autres sensitifs. La faculté n'est pas précise au point de démasquer un sensitif dans une foule, par contre il peut localiser approximativement la cible (dans un centre commercial, une habitation... S'il y a plusieurs occupants ou clients il ne pourra pas déterminer qui est exactement la cible). Contrepartie : comme les sensitifs sont plus nombreux en ville, le détenteur de ce pouvoir doit apprendre à le bloquer car en l'utilisant il est sujet aux migraines, malaises, troubles de la vue...).
Bloqueur : A la faculté de bloquer le lien temporairement entre le membre d'un cercle proche de lui et les autres. Il leur est alors impossible de communiquer, fusionner ou d'utiliser la capacité d'un autre. Contrepartie = cela demande une grande concentration, le bloqueur ne peut rien faire d'autre en même temps et il se rend vulnérable.
Amplificateur : Peut augmenter la portée, la puissance d'une capacité d'un sensitif qu'il soit ou non de son cercle. Contrepartie = ce don ne peut pas être focalisé trop longuement car il demande beaucoup d'énergie, risque d'évanouissement voir de coma.
Aimant : Il a la faculté d'attirer les sensitifs vers sa zone géographique. Contrepartie = ce pouvoir n'est pas facile à maîtriser correctement. Pendant qu'il est canalisé, la personne perd totalement la conscience de ce qui se passe autour d'elle.
Lecture : Une fois un sensitif proche identifié, il peut deviner sa capacité et augmente sa résistance à cette dernière. Contrepartie = cela ne fonctionne pas sur les capacités de type physique. Le pouvoir est plus difficile à utiliser sur les autres membres d'un même cercle. La lecture utilisée sur un cercle comprenant un traqueur fait de son utilisateur une cible directe du pouvoir.
Traqueur : Il a la capacité d'identifier un sensitif si son regard croise le sien. Il peut ensuite avoir accès à tout ce qu'il voit ce qui lui permet de traquer sa cible. Contrepartie = un traqueur ne peut pas avoir plus de deux cibles à la fois. Quand il se connecte à elle, il rend son esprit plus vulnérable, pouvant laisser échapper des données mémorisées ou des pensées.
Bouclier : Peut bloquer une capacité sensitive non physique pour se protéger lui-même, un membre de son cercle ou n'importe qui. Contrepartie = Il est évidemment plus difficile et demande plus d'énergie d'utiliser le bouclier sur quelqu'un d'extérieur au cercle, cela nécessite un contact physique pour ceux qui ne maîtrisent pas bien leur capacité. On ne peut pas protéger plus de deux personnes à la fois. Le détenteur de ce don est plus vulnérable aux attaques physiques, peu résistant face à elles.
Espion : Il peut capter les échanges de pensées entre un sensitif proche de lui et le ou les membres de son cercle. Contrepartie = Il doit se trouver proche de sa/ses cibles.
Douleur : Par l'intermédiaire d'un visuel sur un des sensitifs du cercle, peut infliger une douleur mentale à un ou tous les membres de leur lien. La douleur est divisée par le nombre de cibles. Contrepartie : le pouvoir ne peut pas être canalisé plus de 5 minutes et demande beaucoup d'énergie, l'utilisateur se retrouve faible ensuite. Évanouissement si lancé trop longuement.


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